Die Regeln des Wattenscheider Doppelkopfs: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Wattenscheider Doppelkopf
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=== Das Normalspiel ===
=== Das Normalspiel ===


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[[Category: Regeln]]
[[Category: Regeln]]

Version vom 25. Januar 2016, 00:15 Uhr

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1 Einleitung

Das Gerüst der folgenden Grundregeln ist an den Artikel Doppelkopf der deutschen Wikipedia (Stand 2016-01-12) angelehnt, wurde allerdings an die Eigenarten des Wattenscheider Doppelkopfs angepasst.

Diese Regeln ersetzen seit dem 2016-xx-xx die bislang gültigen Regeln vom 1997-xx-xx.

2 Die Grundregeln des Wattenscheider Doppelkopfs

2.1 Spielidee

Wattenscheider Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen, wobei üblicherweise jeweils Spieler eine Partei bilden. Welcher Spieler mit wem eine Partei bildet, wird dabei oft erst im Laufe des Spiels klar.

Karte Symbol Augen
Ass A 11
Zehn 10 10
König K 4
Dame D 3
Bube B 2
Kartenfarbe Symbol
Kreuz
Pik
Herz
Karo

2.2 Das Doppelkopfblatt

Das Doppelkopfblatt besteht aus 20 doppelt vorhandenen Karten des Französischen Blatts, also insgesamt 40 Karten. Es handelt sich um jeweils zwei der Karten Ass, Zehn, König, Dame und Bube in den Farben Kreuz, Pik, Herz, Karo. Wattenscheider Doppelkopf wird ohne Neunen gespielt

Jeder Karte ist dabei für die Abrechnung nach der Partie ein Punktwert (Augen) zugeordnet: Ein Ass zählt 11 Augen, eine Zehn 10 Augen, ein König 4 Augen, eine Dame 3 Augen und ein Bube 2 Augen. Da alle Karten doppelt vorkommen, sind in jeder Farbe 60 Augen vorhanden, insgesamt also 240 Augen im gesamten Doppelkopfblatt.

2.3 Der grundsätzliche Spielablauf

Eine Spielrunde besteht aus vier Partien, ein Abend besteht aus einer von den Spielern zu vereinbarenden Anzahl Spielrunden.

2.3.1 Vorbereitung einer Spielpartie

Zu Beginn der ersten Spielrunde wird der Geber der ersten Partie bestimmt; dieser mischt und verteilt die Karten so, dass jeder Spieler verdeckt 10 Karten bekommt. Das Mischen, Abheben und Verteilen ist nicht formal geregelt und sollte Regeln der Fairness berücksichtigen.

Nach dem Ende der Partie wiederholt sich die Vorbereitung, wobei der links vom vormaligen Geber sitzende Spieler jetzt selbst zum Geber wird.

2.3.2 Spielfindung

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Wann Re, wann Contra ansagen? Vorbehalt?


2.3.3 Parteien

In jedem Spiel gibt es eine Re-Partei und eine Kontra-Partei. Jeder Spieler gehört genau einer der beiden Parteien an. Die Spieler einer Partei spielen zusammen und erhalten am Ende eines Spiels die gleiche Punktzahl gutgeschrieben oder abgezogen.

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Links für Solo und Hochzeit einfügen

Im Normalfall bilden die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen (die so genannten Alten) besitzen, die Re-Partei und die anderen beiden Spieler die Kontra-Partei. Beim Solospiel ist der allein spielende Spieler die Re-Partei, während die anderen drei Spieler die Kontra-Partei bilden. Spätestens nach der Spielfindung weiß jeder Spieler, zu welcher Partei er gehört. Eine Ausnahme bildet hier lediglich die so genannte Hochzeit, bei der ein Spieler die beiden Alten besitzt und einen Partner sucht.

Typischerweise ist dem Spieler zwar früh bekannt zu welcher Partei er selbst gehört, er kennt im Normalspiel allerdings oft nicht die Parteizugehörigkeit der übrigen drei Mitspieler, welche sich dann erst im Laufe der Partie klärt.

2.3.4 Die Partie

Der rechts vom Geber sitzende Aufspieler startet die Partie, indem er eine ihm geeignet erscheinende Karte offen auf den Spieltisch legt. Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler dies gleich, bis von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch liegt. Dabei haben die Spieler bestimmte Regeln einzuhalten. Je nach Spielart und der ausgespielten Karten entscheidet sich, wer die höchste Karte gelegt hat und damit alle vier Karten erhält. Diesen Stich zieht er ein und legt die vier Karten wieder verdeckt vor sich auf einen Stapel.

Es darf nur der letzte gespielte Stich eingesehen werden. Einzelne Karten aus Stichen, die zu Sonderpunkten führen, dürfen speziell abgelegt werden, um sie bei der Spielauswertung nicht zu vergessen. Solange die Spieler noch Karten auf der Hand haben, spielt der Gewinner des vorangegangenen Stiches den nächsten Stich an.

Solange der Spieler noch neun Karten auf der Hand hat, ist es möglich, Ansagen zu machen, die den Spielwert des Spieles erhöhen und dem einzelnen Spieler ermöglichen, mehr Punkte für seine Partei zu sichern.

Die Karten sind in jedem Spiel - abhängig von der Spielart - in Trumpfkarten oder Trümpfe und verschiedene Fehlfarbenkarten oder Fehl mit bestimmter Rangfolge unterteilt. Der Spieler, der den Stich anspielen muss, kann frei entscheiden, welche Karte er ausspielen möchte. Spielt er Trumpf, so müssen die anderen Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte ausspielen, sofern sie noch eine auf der Hand haben (so genanntes Bedienen). Andernfalls können sie eine beliebige Fehlfarbenkarte spielen (so genanntes Abwerfen). Spielt der Spieler, der den Stich anspielt, eine Fehlfarbenkarte aus, so müssen die anderen Spieler dieselbe Fehlfarbe bedienen, sofern sie eine Karte der entsprechenden Fehlfarbe besitzen. Andernfalls können sie entweder eine andere Fehlfarbenkarte abwerfen oder mit einem Trumpf stechen. Den Stich erhält, wer die höchste Trumpfkarte gelegt hat. Falls niemand Trumpf gespielt hat, erhält derjenige den Stich, der die höchste Karte der angespielten Fehlfarbe gelegt hat. Da alle Karten doppelt vorhanden sind, kann es passieren, dass die höchste Karte im Stich zweimal gespielt wurde. In diesem Fall erhält der Spieler den Stich, der die Karte zuerst ausgespielt hat.

Ambox notice.png  
Sonderregel für Dulle


Die Partie endet, wenn kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat, also zehn Stiche gespielt sind.

2.3.5 Auswertung der Partie

Bei der Spielauswertung zählt jede Partei die Augen ihrer Stiche. Die Partei, die mehr Augen in ihren Stichen enthält, hat in der Regel das Spiel gewonnen. Durch Ansagen kann ein Sieg auch mehr oder weniger Augen verlangen. Je nach Anzahl der Augen erhält die Gewinnerpartei mehr oder weniger Punkte gutgeschrieben. Durch besondere Regeln können dann noch Zusatzpunkte dazukommen oder abgezogen werden.

Durch Addition der Punkte aus allen Partien steht am Ende des Abends dann ein Gewinner fest.

2.4 Das Normalspiel

Normalspiel
Trumpfrangfolge (nach rechts absteigend)
10 | D | D | D| D | B | B | B | B | A | 10 | K
Fehlfarbenrangfolge (nach rechts absteigend)
Kreuz Pik Herz
A | 10 | K A | 10 | K A | K

Kreuz Ass A Pik Ass AAA