Die Regeln des Wattenscheider Doppelkopfs: Unterschied zwischen den Versionen

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==== Vorbereitung ====
==== Vorbereitung ====


Zu Beginn der ersten Spielrunde wird der ''Geber'' der ersten Partie bestimmt; dieser mischt und verteilt die Karten so, dass jeder Spieler verdeckt 10 Karten bekommt. Das Mischen, Abheben und Verteilen ist nicht formal geregelt und sollte lediglich die Regeln der Fairness berücksichtigen.
Zu Beginn der ersten Spielrunde wird der ''Geber'' der ersten Partie bestimmt; dieser mischt und verteilt die Karten so, dass jeder Spieler verdeckt 10 Karten bekommt. Das Mischen, Abheben und Verteilen ist nicht formal geregelt und sollte Regeln der Fairness berücksichtigen.


==== Spielfindung ====
==== Spielfindung ====

Aktuelle Version vom 16. Februar 2022, 16:16 Uhr


1 Einleitung

Das Gerüst der folgenden Grundregeln ist an den Artikel Doppelkopf der deutschen Wikipedia (Stand 2016-01-12) angelehnt, wurde allerdings an die Eigenarten des Wattenscheider Doppelkopfs angepasst.

Diese Regeln ersetzen seit dem 2019-03-24 die bislang gültigen Regeln des Wattenscheider Doppelkopfs vom 27. Oktober 1989.

2 Spielidee

Wattenscheider Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen, wobei üblicherweise jeweils Spieler eine Partei bilden. Welcher Spieler mit wem eine Partei bildet, wird dabei oft erst im Laufe des Spiels klar.

Karte Symbol Augen
Ass A 11
Zehn 10 10
König K 4
Dame D 3
Bube B 2
Kartenfarbe Symbol
Kreuz
Pik
Herz
Karo

3 Das Doppelkopfblatt

Das Doppelkopfblatt besteht aus 20 doppelt vorhandenen Karten des Französischen Blatts, also insgesamt 40 Karten. Es handelt sich um jeweils zwei der Karten Ass, Zehn, König, Dame und Bube in den Farben Kreuz, Pik, Herz, Karo. Wattenscheider Doppelkopf wird ohne Neunen gespielt

Jeder Karte ist dabei für die Abrechnung nach der Partie ein Punktwert (Augen) zugeordnet: Ein Ass zählt 11 Augen, eine Zehn 10 Augen, ein König 4 Augen, eine Dame 3 Augen und ein Bube 2 Augen. Da alle Karten doppelt vorkommen, sind in jeder Farbe 60 Augen vorhanden, insgesamt also 240 Augen im gesamten Doppelkopfblatt.

4 Der grundsätzliche Spielablauf

Eine Partie besteht aus dem Verteilen der Karten, Spielfindung, dem eigentlichen Spiel und der Auswertung. Eine Spielrunde besteht aus vier Partien, ein Abend besteht aus einer von den Spielern zu vereinbarenden Anzahl Spielrunden.

4.1 Die Doppelkopfpartie

4.1.1 Vorbereitung

Zu Beginn der ersten Spielrunde wird der Geber der ersten Partie bestimmt; dieser mischt und verteilt die Karten so, dass jeder Spieler verdeckt 10 Karten bekommt. Das Mischen, Abheben und Verteilen ist nicht formal geregelt und sollte Regeln der Fairness berücksichtigen.

4.1.2 Spielfindung

Als nächstes im Ablauf der Partie kann über den Prozess der Spielfindung eine vom Normalspiel abweichende Spielart bestimmt werden. Dabei können Spieler in einer festgelegten Reihenfolge gewisse Ansagen vornehmen.

4.1.3 Parteien

In jedem Spiel gibt es eine Re-Partei und eine Contra-Partei. Jeder Spieler gehört genau einer der beiden Parteien an. Die Spieler einer Partei spielen zusammen und erhalten am Ende eines Spiels die gleiche Punktzahl gutgeschrieben oder abgezogen.

Im Normalspiel bilden die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen (die so genannten Alten) besitzen, die Re-Partei und die anderen beiden Spieler die Contra-Partei. Beim Solospiel ist der allein spielende Spieler die Re-Partei, während die anderen drei Spieler die Contra-Partei bilden. Spätestens nach der Spielfindung weiß jeder Spieler, zu welcher Partei er gehört. Eine Ausnahme bildet hier lediglich die Hochzeit, bei der ein Spieler die beiden Alten besitzt und einen Partner sucht.

Typischerweise ist dem Spieler zwar früh bekannt, zu welcher Partei er selbst gehört, er kennt allerdings oft nicht die Parteizugehörigkeit der übrigen drei Mitspieler, die sich dann erst im Laufe der Partie klärt.

4.1.4 Die eigentliche Partie

Der links vom Geber sitzende Aufspieler startet die Partie, indem er eine ihm geeignet erscheinende Karte offen auf den Spieltisch legt. Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler dies gleich, bis von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch liegt. Dabei haben die Spieler bestimmte Regeln einzuhalten. Je nach Spielart und der ausgespielten Karten entscheidet sich, wer die höchste Karte gelegt hat und damit alle vier Karten erhält. Diesen Stich zieht er ein und legt die vier Karten wieder verdeckt vor sich auf einen Stapel.

Es darf nur der letzte gespielte Stich eingesehen werden. Einzelne Karten aus Stichen, die zu Sonderpunkten führen, dürfen speziell abgelegt werden, um sie bei der Spielauswertung nicht zu vergessen. Solange die Spieler noch Karten auf der Hand haben, spielt der Gewinner des vorangegangenen Stiches den nächsten Stich an.

Solange der Spieler noch neun Karten auf der Hand hat, ist es möglich, Ansagen zu machen, die den Spielwert des Spieles erhöhen und dem einzelnen Spieler ermöglichen, mehr Punkte für seine Partei zu sichern.

Die Karten sind in jedem Spiel - abhängig von der Spielart - in Trumpfkarten oder Trümpfe und verschiedene Fehlfarbenkarten oder Fehl mit bestimmter Rangfolge unterteilt. Dabei ist jede Trumpfkarte höher als eine beliebige Fehlkarte (Ausnahme). Der Spieler, der den Stich anspielen muss, kann frei entscheiden, welche Karte er ausspielen möchte. Spielt er Trumpf, so müssen die anderen Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte ausspielen, sofern sie noch eine auf der Hand haben (so genanntes Bedienen). Andernfalls können sie eine beliebige Fehlfarbenkarte spielen (so genanntes Abwerfen). Spielt der Spieler, der den Stich anspielt, eine Fehlfarbenkarte aus, so müssen die anderen Spieler dieselbe Fehlfarbe bedienen, sofern sie eine Karte der entsprechenden Fehlfarbe besitzen. Andernfalls können sie entweder eine andere Fehlfarbenkarte abwerfen oder mit einem Trumpf stechen. Den Stich erhält, wer die höchste Trumpfkarte gelegt hat. Falls niemand Trumpf gespielt hat, erhält derjenige den Stich, der die höchste Karte der angespielten Fehlfarbe gelegt hat. Da alle Karten doppelt vorhanden sind, kann es passieren, dass die höchste Karte im Stich zweimal gespielt wurde. In diesem Fall erhält der Spieler den Stich, der die Karte zuerst ausgespielt hat. Es gibt Sonderregeln, die diese Regel unter bestimmten Voraussetzungen aufheben.

Die Partie endet, wenn kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat, also zehn Stiche gespielt sind.

4.1.5 Auswertung der Partie

Bei der Spielauswertung zählt jede Partei die Augen ihrer Stiche. Die Partei, die mehr Augen in ihren Stichen enthält, hat in der Regel das Spiel gewonnen. Durch Ansagen kann ein Sieg auch mehr oder weniger Augen verlangen. Je nach Anzahl der Augen erhält die Gewinnerpartei mehr oder weniger Punkte gutgeschrieben. Durch besondere Regeln können dann noch Zusatzpunkte dazukommen oder abgezogen werden.

4.1.6 Nach der Partie

Nach der Auswertung der Partie wiederholt sich die Vorbereitung, wobei der links vom vormaligen Geber sitzende Spieler jetzt selbst zum Geber wird.

Durch Addition der Punkte aus allen Partien steht am Ende des Abends dann ein Gewinner fest.

5 Spielarten

Generell wird zwischen Zweierspielen, in denen jeweils zwei Spieler eine Partei bilden und Solospielen, in denen ein Spieler allein spielt, unterschieden.

5.1 Zweierspiele

Die verschiedenen Arten der Zweierspiele unterscheiden sich in den Kriterien der Partnerfindung.

Normalspiel
(Siehe hier für eine graphische Darstellung der Tabelle)
Trumpfrangfolge (nach rechts absteigend)
10 | D | D | D| D | B | B | B | B | A | 10 | K
Fehlfarbenrangfolge (nach rechts absteigend)
Kreuz Pik Herz
A | 10 | K A | 10 | K A | K

5.1.1 Normalspiel

Im Normalspiel spielen die beiden Personen zusammen, die die Kreuz-Damen besitzen.

Die Herz Zehnen sind die höchsten Trümpfe, gefolgt von den Damen und Buben, jeweils mit den Rangfolgen Kreuz, Pik, Herz und Karo untereinander. Die restlichen Karten der Farbe Karo in der Rangfolge Ass, Zehn, König bilden die niedrigsten Trümpfe. Alle restlichen Karten bilden je nach Farbe die Fehlfarben Kreuz, Pik und Herz, jeweils mit der gleichen Rangfolge Ass, Zehn und König.

5.1.2 Armut

Besitzt nach dem Austeilen ein Spieler weniger als vier Trümpfe (Trümpfe wie im Normalspiel), kann er Armut ansagen (siehe Details zur Spielfindung). In diesem Fall legt er genau drei Karten ab: Alle seine Trümpfe, gegebenenfalls aufgefüllt mit beliebigen Fehlkarten.

Die Mitspieler entscheiden jetzt reihum beginnend beim Spieler links von ihm über die Aufnahme der Karten. Nimmt keiner der Mitspieler die Karten auf, ist die Partie beendet und es wird neu gegeben. Nimmt ein Spieler die Karten auf, bildet er mit dem Armut-Spieler automatisch die Contra-Partei. Er gibt seinem Mitspieler dann drei beliebige Karten zurück.

Befinden sich unter den drei aufgenommenen Karten Schweinchen oder Genscherkönige, so müssen diese vom Aufnahmespieler im Moment der Kartenaufnahme gezeigt werden. Besitzt der Aufnahmespieler auf seiner Hand Schweinchen / Genscherkönige, so muss er diese vor der Kartenaufnahme ebenfalls zeigen. Ungezeigte Schweinchen der Contra-Partei gelten als zwei Füchse, ungezeigte Genscherkönige führen dazu, dass in dieser Partie kein Genscher gespielt werden kann.

Auf Anfrage der gegnerischen Partei muss der Armut-Spieler die Frage beantworten, ob sich unter den zurückgegebenen Karten Trumpfkarten befinden. Der weitere Spielverlauf entspricht dem eines Normalspiels.

5.1.3 Hochzeit

Es kann vorkommen, dass ein Spieler nach dem Geben die beiden Alten (d.h. die Kreuz-Damen) besitzt. In diesem Fall kann er während der Spielfindung entweder eine Hochzeit ansagen oder heimlich allein spielen (siehe Stille Hochzeit). Die Reihenfolge der Trümpfe und Fehlkarten entspricht der des Normalspiels.

Nach dem Ansagen einer Hochzeit muss der Spieler ansagen, nach welchem Modus er seinen Partner finden will. Bei 'erster Fehlstich geht mit' spielt er mit dem, der als erster einen Stich bekommt, bei dem eine Fehlkarte aufgespielt wurde. Bei 'erster Stich geht mit' ist diese Entscheidung unabhängig von der aufgespielten Karte.

Bekommt der Hochzeitsspieler die ersten drei Stiche, muss der Spieler allein gegen die drei anderen Spieler spielen. Die Hochzeit wird dann gespielt und abgerechnet wie eine Stille Hochzeit.

5.2 Solospiele

Bei einem Solospiel spielt ein Spieler gegen die drei Mitspieler. Der allein Spielende stellt dabei die Re-Partei, die drei übrigen Spieler die Contra-Partei.

Das Solospiel gilt als Unterbrechung der Spielrunde, das heisst, es müssen genau vier Nicht-Solospiele in einer Runde gespielt werden. Der Geber eines Solospiels teilt auch die Karten für das nächste Spiel aus.

Eine Sonderstellung nimmt die Stille Hochzeit ein, für die abweichende Soloregeln gelten (siehe Stille Hochzeit). Die in diesem Abschnitt nun folgenden Regeln gelten für alle anderen Soloarten.

Während der Spielfindung wird festgelegt, ob ein Solo und, wenn ja, welches Solo von wem gespielt wird. Der Solospieler erhält automatisch das Aufspielrecht. Je nach Soloart verändern sich Trümpfe und Fehlfarben sowie ihre Reihenfolge.

Damensolo
(graphische Darstellung)
  Bubensolo
(graphische Darstellung)
Trumpfrangfolge (nach rechts absteigend)
D | D | D | D B | B | B | B
Fehlfarbenrangfolge (nach rechts absteigend)
Karo A | 10 | K | B A | 10 | K | D
Herz A | 10 | K | B A | 10 | K | D
Pik A | 10 | K | B A | 10 | K | D
Kreuz A | 10 | K | B A | 10 | K | D
Farbensolo, hier exemplarisch für das Herzsolo
(graphische Darstellung des Trumpfsolos)
(graphische Darstellung des Herzsolos)
(graphische Darstellung des Piksolos)
(graphische Darstellung des Kreuzsolos)
Trumpfrangfolge (nach rechts absteigend)
10 | D | D | D| D | B | B | B | B | A | K
Fehlfarbenrangfolge (nach rechts absteigend)
Kreuz Pik Herz
A | 10 | K A | 10 | K A | 10 | K

5.2.1 Damen- und Bubensolo

Beim Damensolo sind nur die Damen Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird. Die anderen Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe die vier Farbkategorien Karo, Herz, Pik und Kreuz, mit der Rangfolge Ass, Zehn, König und Bube. Beim Damensolo gibt es also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten.

Analog zum Damensolo sind beim Bubensolo sind nur die Buben in der bekannten Rangfolge Trumpf. Die anderen Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe die vier Farbkategorien Karo, Herz, Pik und Kreuz, mit der Rangfolge Ass, Zehn, König und Dame. Wie beim Damensolo gibt es hier also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten.

5.2.2 Farbensolo

Unter dem Begriff Farbensolo fasst man die vier Soloarten

  • Trumpfsolo (Karosolo)
  • Herzsolo
  • Piksolo
  • Kreuzsolo

zusammen. Im Vergleich zum Normalspiel ersetzen die Karten Ass, Zehn (außer beim Herzsolo) und König in der gewählten Farbe das Ass, die Zehn und den König in der Farbe Karo als Trumpfkarten.

Eine Sonderstellung nimmt das Trumpfsolo ein, bei dem im Gegensatz zu den anderen Farbensoli die Regeln Schweinchen, Genschern, Fuchs, Kalender und Charly / Gegencharly gelten.

5.2.3 Stille Hochzeit

Besitzt ein Spieler eine Hochzeit, sagt diese in der Spielfindung aber nicht an, spielt er eine Stille Hochzeit. Es handelt sich dann um ein Solospiel, ohne dass dieser Umstand seinen Gegnern bewusst ist. Der weitere Verlauf und die Abrechnung der Partie entspricht der des Trumpfsolos.

6 Regeln zur Trumpfreihenfolge

6.1 Herz Zehn

In den ersten neun Stichen sticht die zuletzt aufgespielte die erste Herz Zehn.

Diese Regel gilt für alle Spielarten mit Ausnahme von Damen- und Bubensoli.

6.2 Schweinchen

Besitzt ein Spieler zwei Karo Asse, kann er beim Ausspielen des ersten Karo Ass Schweinchen ansagen. Die Schweinchen sind dann die höchsten Trümpfe (Ausnahme Genschern: die Schweinchen sind hier die niedrigsten Trümpfe).

Diese Regel gilt für folgende Spielarten:

6.2.1 Pik König im siebten Stich

Ein ordnungsgemäß ausgespielter Pik König sticht im siebten Stich ein Schweinchen.

Genschern
(Siehe hier für eine graphische Darstellung der Tabelle)
Trumpfrangfolge (nach rechts absteigend)
K | 10 | A | B | B | B | B | D | D | D | D | 10
Fehlfarbenrangfolge (nach rechts absteigend)
Kreuz Pik Herz
A | 10 | K A | 10 | K A | K

6.3 Genschern

Besitzt ein Spieler während eines Normalspiels, einer offenen oder Stillen Hochzeit beide Karo Könige, so darf er genschern. Dazu sagt er beim Ausspielen des ersten Karo Königs 'Genscher'. Ab diesem Zeitpunkt in der Partie dreht sich die Rangfolge der Trümpfe um; die Karo Könige sind die höchsten Trümpfe, die Herz Zehnen (bzw. wenn vorhanden, die Schweinchen) sind die niedrigsten Trümpfe.

Diese Regel gilt für folgende Spielarten:

7 Details der Spielfindung

Nachdem die Karten verteilt sind, besteht die Spielfindung aus drei Runden.

7.1 Solo-Ansagen

In der ersten Runde kann, beginnend beim Spieler links vom Geber, ein Spieler durch Ausruf von Solo-Vorbehalt anzeigen, dass er ein Solospiel spielen will. Sagen mehrere Spieler einen Solo-Vorbehalt an, melden sich die Spieler mit dem Solovorbehalt in folgender Reihenfolge:

  1. Damensolo
  2. Bubensolo
  3. Farbensolo (egal welches)

Somit hat ein Damensolo in dieser Liste die höchste, ein Farbensolo die niedrigste Priorität. Sagen mehrere Spieler das gleiche Solo mit höchster Priorität an, gilt das Solo des Spielers, der am nächsten links vom Geber sitzt. Wird ein Solo angesagt, ist die Spielfindung damit beendet.

7.2 Armuts-Ansagen

Sagt niemand einen Solovorbehalt an, folgt eine zweite Vorbehalt-Runde, bei der ein Spieler eine Armut ansagen kann. Wird Armut angesagt, ist die Spielfindung damit beendet. Sagen zwei Spieler Armut an, ist die Partie beendet und es wird neu gegeben.

7.3 Hochzeits-Ansagen

Gilt bis hierhin noch das Normalspiel, kann ein Spieler, der zwei Kreuz Damen auf der Hand hat, eine Hochzeit ansagen. Unterlässt er das, spielt er eine Stille Hochzeit.

8 Ansagen in der Partie

Nach der Spielfindung kann ein Spieler Ansagen machen, solange er noch 9 Karten auf der Hand hält. Jede Ansage für jede Partei darf pro Partie nur einmal ausgesprochen werden, das heisst, der Mitspieler darf die gleiche Ansage nicht erneut aussprechen.

8.1 Re- / Contra-Ansagen

Ein Spieler ist Mitglied der Contra-Partei (gegen die Alten), wenn

  • er im Normalspiel keine Kreuz Dame besitzt oder
  • im Solospiel das Solo nicht selbst spielt oder
  • im Falle einer Hochzeit die Parteien bereits feststehen und er nicht die Kreuzdamen besitzt oder mit ihnen spielt oder
  • in der Armuts-Partei spielt.

In den anderen Fällen ist der Spieler Mitglied der Re-Partei (mit den Alten). Eine Ausnahme bildet eine durch einen Mitspieler angesagte Hochzeit, bei der die Zusammensetzung der Parteien noch nicht feststeht.

Ist ein Spieler der Meinung, dass er das Spiel gewinnen wird, kann er - je nach Parteienzugehörigkeit - Re oder Contra ansagen. Steht seine Parteienzugehörigkeit noch nicht fest, kann er keine Ansagen machen.

8.2 Erhöhungs-Ansagen

Ist für eine Spielpartei bereits Re beziehungsweise Contra angesagt, kann diese Partei erhöhen. Dabei kann die Erhöhung auch von dem Spieler, der nicht die ursprüngliche Ansage vorgenommen hat, verkündet werden. In diesem Fall können die Mitspieler auch mehrfach erhöhen, es gilt dann die letzte Ansage.

Wenn der Spieler der Meinung ist, dass die gegnerische Partei weniger als 90 (60 / 30 / 1) Augen bekommen, sagt er Keine 90 (Keine 60, Keine 30, Schwarz) an. Das Spiel ist für seine Partei verloren, wenn die Gegner mehr als 89 Augen (59 Augen / 29 Augen / 0 Augen) bekommen.

9 Sonderpunkte

Für die folgenden Regeln zur Erlangung von Sonderpunkten gilt: Die Doppelkopf-Regel wird bei alle Spielarten angewendet, alle anderen Regeln dieses Abschnitts gelten für die Spielarten:

9.1 Doppelkopf

Asse und Zehnen werden Volle genannt. Ein Stich, der nur aus Vollen besteht, heißt Doppelkopf. Pro erzieltem Doppelkopf erhät die entsprechende Mannschaft einen Sonderpunkt.

9.2 Fuchs

Sticht eine Mannschaft ein Karo Ass des Gegners, fängt sie damit einen Fuchs. Sie erhält damit pro gefangenen Fuchs einen Sonderpunkt.

9.3 Kalender

Die Mannschaft, die einen Stich besitzt, der nur aus Assen und Königen der Farbe Herz besteht (Kalender), bekommt bei der Spielabrechnung einen Sonderpunkt.

9.4 Kreuz Bube im letzten Stich (Charly / Gegencharly)

9.4.1 Charly

Sticht man den letzten Stich einer Partie mit einem Kreuz Buben (Charly), darf sich die eigene Mannschaft bei der Spielabrechnung einen Sonderpunkt gutschreiben.

9.4.2 Gegencharly

Fängt man im letzten Stich einer Partie ein oder zwei Kreuz Buben der Gegenpartei (Gegencharly), darf man sich bei der Spielabrechnung entsprechend einen oder zwei Sonderpunkte addieren.

10 Der Gewinn einer Partie

Ist der letzte Stich gespielt, wird der Sieger der Partie ermittelt. Wurde von keiner Mannschaft eine Erhöhungs-Ansage ausgesprochen, hat die Re-Partei die Partie gewonnen, wenn sie mehr als 120 Augen erzielt hat, sonst hat die Contra-Partei gewonnen.

Wurde eine Erhöhungs-Ansage ausgesprochen, hat die ansagende Partei,

  • die 'Keine 90' angesagt hat, gewonnen, wenn sie 151 Augen erzielt hat,
  • die 'Keine 60' angesagt hat, gewonnen, wenn sie 181 Augen erzielt hat,
  • die 'Keine 30' angesagt hat, gewonnen, wenn sie 211 Augen erzielt hat,
  • die 'Schwarz' angesagt hat, gewonnen, wenn alle 240 Augen erzielt hat.

Haben beide Mannschaften eine Erhöhung angesagt, aber keine von ihnen ihr Ziel erreicht, hat die Partie die Contra-Mannschaft mit 0 Punkten gewonnen. Sonderpunkte werden nicht gewertet.

11 Abrechnung der Partie

Nach Ende der Partie, werden die Augen jeder Mannschaft gezählt. Zur Abrechnung der Partie müssen die in diesem Kapitel folgenden Punkte nacheinander angewendet werden.

11.1 Grundregel der Punkteverteilung

Gewinnt eine Mannschaft eine Partie mit

  • weniger als 121 Augen, erhält sie 0 Punkte,
  • mehr als 120, aber weniger als 151 Augen, erhält sie 1 Punkt,
  • mehr als 150, aber weniger als 181 Augen, erhält sie 2 Punkte,
  • mehr als 180, aber weniger als 211 Augen, erhält sie 3 Punkte,
  • mehr als 210, aber weniger als 240 Augen, erhält sie 4 Punkte,
  • 240 Augen, erhält sie 5 Punkte.

11.2 Zusatzpunkte für Ansagen in der Partie

Für die Siegermannschaft zählt für - auch von den Gegnern - vorgenommenen Ansagen:

11.2.1 Zusatzpunkte für Erhöhungs-Ansagen: Sieg des nicht ansagenden Teams

Ist in einer Partie Keine 90 (Keine 60 / Keine 30 / Schwarz) angesagt und gewinnt die nicht ansagende Mannschaft, darf sie sich folgendes addieren:

  • 2 Zusatzpunkte bei angesagten Keine 90,
  • 3 Zusatzpunkte bei angesagten Keine 60,
  • 4 Zusatzpunkte bei angesagten Keine 30,
  • 5 Zusatzpunkte bei angesagtem Schwarz.

11.3 Zusatzpunkte für Contrasiege

Bei einem Sieg der Contra-Mannschaft in einem Zweierspiel kann sich diese einen Zusatzpunkt addieren.

11.4 Abrechnung der Sonderpunkte

Die Siegermannschaft addiert die in der Partie von ihr erzielten Sonderpunkte und subtrahiert die von der Verliermannschaft erzielten Sonderpunkte.

11.5 Abrechnung: Zusatzregel für Solospiele

Gewinnt der Einzelspieler, so wird seine bei der Abrechnung erzielte Punktzahl verdreifacht.

11.6 Abrechnung bei negativem Punktestand

Hat die Siegermannschaft zum Abschluss der Abrechnung einen negativen Gesamtpunktestand erzielt, wird die Partie mit 0 Punkten für die Siegermannschaft gewertet.