Die Regeln des Wattenscheider Doppelkopfs: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 28. Januar 2016, 10:06 Uhr
1 Einleitung
Das Gerüst der folgenden Grundregeln ist an den Artikel Doppelkopf der deutschen Wikipedia (Stand 2016-01-12) angelehnt, wurde allerdings an die Eigenarten des Wattenscheider Doppelkopfs angepasst.
Diese Regeln ersetzen seit dem 2016-xx-xx die bislang gültigen Regeln vom 1997-xx-xx.
2 Die Grundregeln des Wattenscheider Doppelkopfs
2.1 Spielidee
Wattenscheider Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen, wobei üblicherweise jeweils Spieler eine Partei bilden. Welcher Spieler mit wem eine Partei bildet, wird dabei oft erst im Laufe des Spiels klar.
Karte | Symbol | Augen |
---|---|---|
Ass | A | 11 |
Zehn | 10 | 10 |
König | K | 4 |
Dame | D | 3 |
Bube | B | 2 |
Kartenfarbe | Symbol |
---|---|
Kreuz | ♣ |
Pik | ♠ |
Herz | ♥ |
Karo | ♦ |
2.2 Das Doppelkopfblatt
Das Doppelkopfblatt besteht aus 20 doppelt vorhandenen Karten des Französischen Blatts, also insgesamt 40 Karten. Es handelt sich um jeweils zwei der Karten Ass, Zehn, König, Dame und Bube in den Farben Kreuz, Pik, Herz, Karo. Wattenscheider Doppelkopf wird ohne Neunen gespielt
Jeder Karte ist dabei für die Abrechnung nach der Partie ein Punktwert (Augen) zugeordnet: Ein Ass zählt 11 Augen, eine Zehn 10 Augen, ein König 4 Augen, eine Dame 3 Augen und ein Bube 2 Augen. Da alle Karten doppelt vorkommen, sind in jeder Farbe 60 Augen vorhanden, insgesamt also 240 Augen im gesamten Doppelkopfblatt.
2.3 Der grundsätzliche Spielablauf
Eine Spielrunde besteht aus vier Partien, ein Abend besteht aus einer von den Spielern zu vereinbarenden Anzahl Spielrunden.
2.3.1 Vorbereitung einer Spielpartie
Zu Beginn der ersten Spielrunde wird der Geber der ersten Partie bestimmt; dieser mischt und verteilt die Karten so, dass jeder Spieler verdeckt 10 Karten bekommt. Das Mischen, Abheben und Verteilen ist nicht formal geregelt und sollte Regeln der Fairness berücksichtigen.
Nach dem Ende der Partie wiederholt sich die Vorbereitung, wobei der links vom vormaligen Geber sitzende Spieler jetzt selbst zum Geber wird.
2.3.2 Spielfindung
Als nächstes im Ablauf der Partie kann über den Prozess der Spielfindung eine vom Normalspiel abweichende Spielart bestimmt werden. Dabei können Spieler in einer festgelegten Reihenfolge gewisse Ansagen vornehmen.
2.3.3 Parteien
In jedem Spiel gibt es eine Re-Partei und eine Contra-Partei. Jeder Spieler gehört genau einer der beiden Parteien an. Die Spieler einer Partei spielen zusammen und erhalten am Ende eines Spiels die gleiche Punktzahl gutgeschrieben oder abgezogen.
Im Normalspiel bilden die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen (die so genannten Alten) besitzen, die Re-Partei und die anderen beiden Spieler die Contra-Partei. Beim Solospiel ist der allein spielende Spieler die Re-Partei, während die anderen drei Spieler die Contra-Partei bilden. Spätestens nach der Spielfindung weiß jeder Spieler, zu welcher Partei er gehört. Eine Ausnahme bildet hier lediglich die Hochzeit, bei der ein Spieler die beiden Alten besitzt und einen Partner sucht.
Typischerweise ist dem Spieler zwar früh bekannt, zu welcher Partei er selbst gehört, er kennt im Normalspiel allerdings oft nicht die Parteizugehörigkeit der übrigen drei Mitspieler, welche sich dann erst im Laufe der Partie klärt.
2.3.4 Die Partie
Der rechts vom Geber sitzende Aufspieler startet die Partie, indem er eine ihm geeignet erscheinende Karte offen auf den Spieltisch legt. Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler dies gleich, bis von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch liegt. Dabei haben die Spieler bestimmte Regeln einzuhalten. Je nach Spielart und der ausgespielten Karten entscheidet sich, wer die höchste Karte gelegt hat und damit alle vier Karten erhält. Diesen Stich zieht er ein und legt die vier Karten wieder verdeckt vor sich auf einen Stapel.
Es darf nur der letzte gespielte Stich eingesehen werden. Einzelne Karten aus Stichen, die zu Sonderpunkten führen, dürfen speziell abgelegt werden, um sie bei der Spielauswertung nicht zu vergessen. Solange die Spieler noch Karten auf der Hand haben, spielt der Gewinner des vorangegangenen Stiches den nächsten Stich an.
Solange der Spieler noch neun Karten auf der Hand hat, ist es möglich, Ansagen zu machen, die den Spielwert des Spieles erhöhen und dem einzelnen Spieler ermöglichen, mehr Punkte für seine Partei zu sichern.
Die Karten sind in jedem Spiel - abhängig von der Spielart - in Trumpfkarten oder Trümpfe und verschiedene Fehlfarbenkarten oder Fehl mit bestimmter Rangfolge unterteilt. Der Spieler, der den Stich anspielen muss, kann frei entscheiden, welche Karte er ausspielen möchte. Spielt er Trumpf, so müssen die anderen Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte ausspielen, sofern sie noch eine auf der Hand haben (so genanntes Bedienen). Andernfalls können sie eine beliebige Fehlfarbenkarte spielen (so genanntes Abwerfen). Spielt der Spieler, der den Stich anspielt, eine Fehlfarbenkarte aus, so müssen die anderen Spieler dieselbe Fehlfarbe bedienen, sofern sie eine Karte der entsprechenden Fehlfarbe besitzen. Andernfalls können sie entweder eine andere Fehlfarbenkarte abwerfen oder mit einem Trumpf stechen. Den Stich erhält, wer die höchste Trumpfkarte gelegt hat. Falls niemand Trumpf gespielt hat, erhält derjenige den Stich, der die höchste Karte der angespielten Fehlfarbe gelegt hat. Da alle Karten doppelt vorhanden sind, kann es passieren, dass die höchste Karte im Stich zweimal gespielt wurde. In diesem Fall erhält der Spieler den Stich, der die Karte zuerst ausgespielt hat.
Die Partie endet, wenn kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat, also zehn Stiche gespielt sind.
2.3.5 Auswertung der Partie
Bei der Spielauswertung zählt jede Partei die Augen ihrer Stiche. Die Partei, die mehr Augen in ihren Stichen enthält, hat in der Regel das Spiel gewonnen. Durch Ansagen kann ein Sieg auch mehr oder weniger Augen verlangen. Je nach Anzahl der Augen erhält die Gewinnerpartei mehr oder weniger Punkte gutgeschrieben. Durch besondere Regeln können dann noch Zusatzpunkte dazukommen oder abgezogen werden.
Durch Addition der Punkte aus allen Partien steht am Ende des Abends dann ein Gewinner fest.
2.4 Spielarten
Normalspiel | |||
Trumpfrangfolge (nach rechts absteigend) | |||
♥10 | ♣D | ♠D | ♥D| ♦D | ♣B | ♠B | ♥B | ♦B | ♦A | ♦10 | ♦K | |||
Fehlfarbenrangfolge (nach rechts absteigend) | |||
Kreuz | Pik | Herz | |
♣A | ♣10 | ♣K | ♠A | ♠10 | ♠K | ♥A | ♥K |
2.4.1 Normalspiel
Im Normalspiel bilden die Herz Zehnen die höchsten Trümpfe, gefolgt von den Damen und Buben, jeweils mit den Rangfolgen Kreuz, Pik, Herz und Karo untereinander. Die restlichen Karten der Farbe Karo in der Rangfolge Ass, Zehn, König bilden die niedrigsten Trümpfe. Alle restlichen Karten bilden je nach Farbe die Fehlfarben Kreuz, Pik und Herz, jeweils mit der gleichen Rangfolge Ass, Zehn, König und Neun. Durch gegebenenfalls zutreffende Sonderregeln kann sich die Rangfolge ändern.
Im Normalspiel spielen die beiden Personen zusammen, die die Kreuz-Damen besitzen.
2.4.2 Hochzeit
Es kann vorkommen, dass ein Spieler nach dem Geben die beiden Alten (d.h. die Kreuz-Damen) besitzt. In diesem Fall kann er während der Spielfindung entweder eine Hochzeit ansagen oder heimlich allein spielen (siehe Stille Hochzeit). Die Reihenfolge der Trümpfe und Fehlkarten entspricht der des Normalspiels.
Nach dem Ansagen einer Hochzeit muss der Spieler ansagen, nach welchem Modus er seinen Partner finden will. Bei 'erster Fehlstich geht mit' spielt er mit dem, der als erster einen Stich bekommt, bei dem eine Fehlkarte aufgespielt wurde. Bei 'erster Stich geht mit' ist diese Entscheidung unabhängig von der aufgespielten Karte.
Bekommt der Hochzeitsspieler die ersten drei Stiche, muss der Spieler allein gegen die drei anderen Spieler spielen. Die Hochzeit wird dann gespielt und abgerechnet wie eine Stille Hochzeit.
2.4.3 Armut
Besitzt nach dem Austeilen ein Spieler weniger als vier Trümpfe (Normalspiel), kann er Armut ansagen (siehe Details zur Spielfindung). In diesem Fall legt er genau drei Karten ab: Alle seine Trümpfe gegebenenfalls aufgefüllt mit beliebigen Fehlkarten.
Die Mitspieler entscheiden jetzt reihum beginnend beim Spieler links von ihm über die Aufnahme der Karten. Nimmt keiner der Mitspieler die Karten auf, ist die Partie beendet und es wird neu gegeben. Nimmt ein Spieler die Karten auf, bildet er mit dem Armut-Spieler automatisch die Contra-Partei. Er gibt seinem Mitspieler dann drei beliebige Karten zurück.
Auf Anfrage der gegnerischen Partei muss der Armut-Spieler die Frage beantworten, ob sich unter den zurückgegebenen Karten Trumpfkarten befinden. Der weitere Spielverlauf entspricht dem eines Normalspiels.
2.4.4 Solo
Damensolo | Bubensolo | |||
Trumpfrangfolge (nach rechts absteigend) |
Trumpfrangfolge (nach rechts absteigend) | |||
♣D | ♠D | ♥D | ♦D | ♣B | ♠B | ♥B | ♦B | |||
Fehlfarbenrangfolge (nach rechts absteigend) |
Fehlfarbenrangfolge (nach rechts absteigend) | |||
Karo | ♦A | ♦10 | ♦K | ♦B | ♦A | ♦10 | ♦K | ♦D | ||
Herz | ♥A | ♥10 | ♥K | ♥B | ♥A | ♥10 | ♥K | ♥D | ||
Pik | ♠A | ♠10 | ♠K | ♠B | ♠A | ♠10 | ♠K | ♠D | ||
Kreuz | ♣A | ♣10 | ♣K | ♣B | ♣A | ♣10 | ♣K | ♣D |
2.4.4.1 Damensolo
... Damensolo ...
2.4.4.2 Bubensolo
... Bubensolo...
2.4.4.3 Farbensolo
2.4.4.4 Stille Hochzeit
2.5 Details der Spielfindung
Nachdem die Karten verteilt sind, besteht die Spielfindung aus drei Runden.
2.5.1 Solo-Ansagen
In der ersten Runde kann, beginnend beim Spieler links vom Geber, ein Spieler durch Ausruf von Solo-Vorbehalt anzeigen, dass er ein Solospiel spielen will. Sagen mehrere Spieler einen Solo-Vorbehalt an, melden sich die Spieler mit dem Solovorbehalt in folgender Reihenfolge:
Somit hat ein Damensolo in dieser Liste die höchste, ein Herzsolo die niedrigste Priorität. Sagen mehrere Spieler das gleiche Solo mit höchster Priorität an, gilt das Solo des Spielers, der am nächsten links vom Geber sitzt. Wird ein Solo angesagt, ist die Spielfindung damit beendet.
2.5.2 Armuts-Ansagen
Sagt niemand einen Solovorbehalt an, folgt eine zweite Vorbehalt-Runde, an der ein Spieler eine [#Armut|Armut] ansagen kann. Wird Armut angesagt, ist die Spielfindung damit beendet. Sagen zwei Spieler Armut an, ist die Partie beendet und es wird neu gegeben.
2.5.3 Hochzeits-Ansagen
Gilt bis hierhin noch das Normalspiel, kann ein Spieler, der zwei Kreuz Damen auf der Hand hat, eine Hochzeit ansagen. Unterlässt er das, spielt er eine Stille Hochzeit.
2.6 Ansagen in der Partie
Nach der Spielfindung können Spieler jederzeit Ansagen machen, solange der Spieler links neben ihnen noch 9 Karten auf der Hand hält. Jede Ansage für jede Partei darf pro Partie nur einmal ausgesprochen werden, das heisst, der Mitspieler darf die gleiche Ansage nicht erneut aussprechen.
2.6.1 Re / Contra Ansagen
Ein Spieler ist Mitglied der Contra-Partei ('gegen die Alten'), wenn
- er im Normalspiel keine Kreuz Dame besitzt oder
- im Solospiel das Solo nicht selbst spielt oder
- im Falle einer Hochzeit die Parteien bereits feststehen und er nicht die Kreuzdamen besitzt oder mit ihnen spielt oder
- in der Armuts-Partei spielt.
In den anderen Fällen ist der Spieler Mitglied der Re-Partei ('mit den Alten'). Eine Ausnahme bildet eine durch einen Mitspieler angesagte Hochzeit, bei der die Parteien noch nicht feststehen. Hier ist der Spieler zu diesem Zeitpunkt weder in der Re- noch in der Contra-Partei.
Ist ein Spieler der Meinung, dass er das Spiel gewinnen wird, kann er - je nach Parteienzugehörigkeit - Re oder Contra ansagen. Steht seine Parteienzugehörigkeit noch nicht fest, kann er keine Ansagen machen.
2.6.2 Keine 90 (keine 60 / keine 30 / schwarz)
Ist für eine Spielpartei bereits Re beziehungsweise Contra angesagt, kann diese Partei erhöhen. Dabei kann die Erhöhung auch von dem Spieler, der nicht die ursprüngliche Ansage vorgenommen hat, verkündet werden.
Wenn der Spieler der Meinung ist, dass die gegnerische Partei weniger als 90 (60 / 30 / 1) Augen bekommen, sagt er Keine 90 (Keine 60, Keine 30, schwarz) an. Das Spiel ist für seine Partei verloren, wenn die Gegner mehr als 89 Augen (59 Augen / 29 Augen / 0 Augen) bekommen.